怎樣制作一個(gè)簡單網(wǎng)頁代碼(怎樣制作一個(gè)簡單網(wǎng)頁代碼)
來自:掘金,作者:KDDA_
鏈接:https://juejin.cn/post/7020571868314730532
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前言:
大家好,我是xx傳媒嚴(yán)導(dǎo)(xx這兩個(gè)字請自行腦補(bǔ)) 。
該篇文章用到的主要技術(shù):vue3、three.js
我們先看看成品效果:
高清大圖預(yù)覽(會有些慢):
廢話不多說,直接進(jìn)入正題
Three.js的基礎(chǔ)知識
想象一下,在一個(gè)虛擬的3D世界中都需要什么? 首先,要有一個(gè)立體的空間,其次是有光源,最重要的是要有一雙眼睛。下面我們就看看在three.js中如何創(chuàng)建一個(gè)3D世界吧!
創(chuàng)建一個(gè)場景
設(shè)置光源
創(chuàng)建相機(jī),設(shè)置相機(jī)位置和相機(jī)鏡頭的朝向
創(chuàng)建3D渲染器,使用渲染器把創(chuàng)建的場景渲染出來
展開全文
此時(shí),你就通過three.js創(chuàng)建出了一個(gè)可視化的3D頁面,很簡單是吧!
關(guān)于場景
你可以為場景添加背景顏色,或創(chuàng)建一個(gè)盒模型(球體、立方體),給盒模型的內(nèi)部貼上圖片,再把相機(jī)放在這個(gè)盒模型內(nèi)部以達(dá)到模擬場景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示
【登陸頁面】創(chuàng)建場景的例子:
constscene = newTHREE.Scene
// 在場景中添加霧的效果,F(xiàn)og參數(shù)分別代表‘霧的顏色’、‘開始霧化的視線距離’、剛好霧化至看不見的視線距離’
scene.fog = newTHREE.Fog( 0x000000, 0, 10000)
// 盒模型的深度
constdepth = 1400
// 在場景中添加一個(gè)圓球盒模型
// 1.創(chuàng)建一個(gè)立方體
constgeometry = newTHREE.BoxGeometry( 1000, 800, depth)
// 2.加載紋理
consttexture = newTHREE.TextureLoader.load( 'bg.png')
// 3.創(chuàng)建網(wǎng)格材質(zhì)(原料)
constmaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, side: THREE.BackSide})
// 4.生成網(wǎng)格
constmesh = newTHREE.Mesh(geometry, material)
// 5.把網(wǎng)格放入場景中
scene.add(mesh)
復(fù)制代碼
關(guān)于光源
為場景設(shè)置光源的顏色、強(qiáng)度,同時(shí)還可以設(shè)置光源的類型(環(huán)境光、點(diǎn)光源、平行光等)、光源所在的位置
【登陸頁面】創(chuàng)建光源的例子:
// 1.創(chuàng)建環(huán)境光
constambientLight = newTHREE.AmbientLight( 0xffffff, 1)
// 2.創(chuàng)建點(diǎn)光源,位于場景右下角
constlight_rightBottom = newTHREE.PointLight( 0x0655fd, 5, 0)
light_rightBottom.position.set( 0, 100, -200)
// 3.把光源放入場景中
scene.add(light_rightBottom)
scene.add(ambientLight)
復(fù)制代碼
關(guān)于相機(jī)(重要)
很重要的一步,相機(jī)就是你的眼睛。 這里還會著重說明一下使用透視相機(jī)時(shí)可能會遇到的問題,我們最常用到的相機(jī)就是正交相機(jī)和透視相機(jī)了。
正交相機(jī):無論物體距離相機(jī)距離遠(yuǎn)或者近,在最終渲染的圖片中物體的大小都保持不變。 用于渲染2D場景或者UI元素是非常有用的。如圖:
圖注解:
圖中紅色三角錐體是視野的大小
紅色錐體連著的第一個(gè)面是攝像機(jī)能看到的最近位置
從該面通過白色輔助線延伸過去的面是攝像機(jī)能看到的最遠(yuǎn)的位置
透視相機(jī):被用來模擬人眼所看到的景象。 它是3D場景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如圖:
我們在使用透視相機(jī)時(shí),可能會遇到這種情況:邊緣處的物體會產(chǎn)生一定程度上的形變,原因是: 透視相機(jī)是魚眼效果,如果視域越大,邊緣變形越大。為了避免邊緣變形,可以將fov角度設(shè)置小一些,距離拉遠(yuǎn)一些
關(guān)于透視相機(jī)的幾個(gè)參數(shù), new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)
fov(field of view) — 攝像機(jī)視錐體垂直視野角度
aspect(width / height) — 攝像機(jī)視錐體長寬比
near — 攝像機(jī)視錐體近端面
far — 攝像機(jī)視錐體遠(yuǎn)端面
fov(field of view) — 攝像機(jī)視錐體垂直視野角度
aspect(width / height) — 攝像機(jī)視錐體長寬比
near — 攝像機(jī)視錐體近端面
far — 攝像機(jī)視錐體遠(yuǎn)端面
* 為了避免邊緣變形,這里將fov角度設(shè)置小一些,距離拉遠(yuǎn)一些
* 固定視域角度,求需要多少距離才能滿足完整的視野畫面
* 15度等于(Math.PI / 12)
*/
constcontainer = document.getElementById( 'login-three-container')
constwidth = container.clientWidth
constheight = container.clientHeight
constfov = 15
constdistance = width / 2/ Math.tan( Math.PI / 12)
constzAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2)
constcamera = newTHREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000)
camera.position.set( 0, 0, zAxisNumber)
constcameraTarget = newTHREE.Vector3( 0, 0, 0)
camera.lookAt(cameraTarget)
復(fù)制代碼
關(guān)于渲染器
用 WebGL[1] 渲染出你精心制作的場景。它會創(chuàng)建一個(gè)canvas進(jìn)行渲染
【登陸頁面】創(chuàng)建渲染器的例子:
// 獲取容器dom
constcontainer = document.getElementById( 'login-three-container')
// 創(chuàng)建webgl渲染器實(shí)例
constrenderer = newTHREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true})
// 設(shè)置渲染器畫布的大小
renderer.setSize(width, height)
// 把畫布實(shí)例(canvas)放入容器中
container.(renderer.domElement)
// 渲染器渲染場景
renderer.render(scene, camera)
復(fù)制代碼
需要注意,這樣創(chuàng)建出來的場景并沒有動效,原因是這次渲染的僅僅只是這一幀的畫面。為了讓場景中的物體能動起來,我們需要使用requestAnimationFrame,所以我們可以寫一個(gè)loop函數(shù)
//動畫刷新
constloopAnimate = = {
requestAnimationFrame(loopAnimate)
scene.rotateY( 0.001)
renderer.render(scene, camera)
}
loopAnimate
復(fù)制代碼
完善效果創(chuàng)建一個(gè)左上角的地球// 加載紋理
consttexture = THREE.TextureLoader.load( 'earth_bg.png')
// 創(chuàng)建網(wǎng)格材質(zhì)
constmaterial = newTHREE.MeshPhongMaterial({ map: texture, blendDstAlpha: 1})
// 創(chuàng)建幾何球體
constsphereGeometry = newTHREE.SphereGeometry( 50, 64, 32)
// 生成網(wǎng)格
constsphere = newTHREE.Mesh(sphereGeometry, material)
// 為了單獨(dú)操作球體的運(yùn)動效果,我們把球體放到一個(gè)組中
constSphere_Group = newTHREE.Group
constSphere_Group.add(sphere)
// 設(shè)置該組(球體)在空間坐標(biāo)中的位置
constSphere_Group.position.x = -400
constSphere_Group.position.y = 200
constSphere_Group.position.z = -200
// 加入場景
scene.add(Sphere_Group)
// 使球能夠自轉(zhuǎn),需要在loopAnimate中加上
Sphere_Group.rotateY( 0.001)
復(fù)制代碼
使地球自轉(zhuǎn)// 渲染星球的自轉(zhuǎn)
constrenderSphereRotate = = {
if(sphere) {
Sphere_Group.rotateY( 0.001)
}
}
// 使球能夠自轉(zhuǎn),需要在loopAnimate中加上
constloopAnimate = = {
requestAnimationFrame(loopAnimate)
renderSphereRotate
renderer.render(scene, camera)
}
復(fù)制代碼
創(chuàng)建星星// 初始化星星
constinitSceneStar = (initZposition: number): any= {
constgeometry = newTHREE.BufferGeometry
constvertices: number[] = []
constpointsGeometry: any[] = []
consttextureLoader = newTHREE.TextureLoader
constsprite1 = textureLoader.load( 'starflake1.png')
constsprite2 = textureLoader.load( 'starflake2.png')
parameters = [
[[ 0.6, 100, 0.75], sprite1, 50],
[[ 0, 0, 1], sprite2, 20]
]
// 初始化500個(gè)節(jié)點(diǎn)
for( leti = 0; i 500; i++) {
/**
* const x: number = Math.random * 2 * width - width
* 等價(jià)
* THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
* _.random使用的是lodash庫中的生成隨機(jī)數(shù)
*/
constx: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
consty: number = _.random( 0, height / 2)
constz: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber)
vertices.push(x, y, z)
}
geometry.setAttribute( 'position', newTHREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3))
// 創(chuàng)建2種不同的材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)(500 * 2)
for( leti = 0; i parameters.length; i++) {
constcolor = parameters[i][ 0]
constsprite = parameters[i][ 1]
constsize = parameters[i][ 2]
materials[i] = newTHREE.PointsMaterial({
size,
map: sprite,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: true,
transparent: true
})
materials[i].color.setHSL(color[ 0], color[ 1], color[ 2])
constparticles = newTHREE.Points(geometry, materials[i])
particles.rotation.x = Math.random * 0.2- 0.15
particles.rotation.z = Math.random * 0.2- 0.15
particles.rotation.y = Math.random * 0.2- 0.15
particles.position.setZ(initZposition)
pointsGeometry.push(particles)
scene.add(particles)
}
returnpointsGeometry
}
constparticles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2
letzprogress = particles_init_position
letzprogress_second = particles_init_position * 2
constparticles_first = initSceneStar(particles_init_position)
constparticles_second = initSceneStar(zprogress_second)
復(fù)制代碼
使星星運(yùn)動// 渲染星星的運(yùn)動
constrenderStarMove = = {
consttime = Date.now * 0.00005
zprogress += 1
zprogress_second += 1
if(zprogress = zAxisNumber + depth / 2) {
zprogress = particles_init_position
} else{
particles_first.forEach( ( item) = {
item.position.setZ(zprogress)
})
}
if(zprogress_second = zAxisNumber + depth / 2) {
zprogress_second = particles_init_position
} else{
particles_second.forEach( ( item) = {
item.position.setZ(zprogress_second)
})
}
for( leti = 0; i materials.length; i++) {
constcolor = parameters[i][ 0]
consth = (( 360* (color[ 0] + time)) % 360) / 360
materials[i].color.setHSL(color[ 0], color[ 1], parseFloat(h.toFixed( 2)))
}
}
復(fù)制代碼
星星的運(yùn)動效果,實(shí)際就是沿著z軸從遠(yuǎn)處不斷朝著相機(jī)位置移動,直到移出相機(jī)的位置時(shí)回到起點(diǎn),不斷重復(fù)這個(gè)操作。我們使用上帝視角,從x軸的左側(cè)看去。
創(chuàng)建云以及運(yùn)動軌跡// 創(chuàng)建曲線路徑
constroute = [
newTHREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2),
newTHREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0),
newTHREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber)
]
constcurve = newTHREE.CatmullRomCurve3(route, false)
consttubeGeometry = newTHREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false)
consttubeMaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({
opacity: 0,
transparent: true
})
consttube = newTHREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial)
// 把創(chuàng)建好的路徑加入場景中
scene.add(tube)
// 創(chuàng)建平面幾何
constclondGeometry = newTHREE.PlaneGeometry( 500, 200)
consttextureLoader = newTHREE.TextureLoader
constcloudTexture = textureLoader.load( 'cloud.png')
constclondMaterial = newTHREE.MeshBasicMaterial({
map: cloudTexture,
blending: THREE.AdditiveBlending,
depthTest: false,
transparent: true
})
constcloud = newTHREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial)
// 將云加入場景中
scene.add(cloud)
復(fù)制代碼
現(xiàn)在有了云和曲線路徑,我們需要將二者結(jié)合,讓云按著路徑進(jìn)行運(yùn)動
使云運(yùn)動letcloudProgress = 0
letscaleSpeed = 0.0006
letmaxScale = 1
letstartScale = 0
// 初始化云的運(yùn)動函數(shù)
constcloudMove = = {
if(startScale maxScale) {
startScale += scaleSpeed
cloud.scale.setScalar(startScale)
}
if(cloudProgress 1) {
cloudProgress = 0
startScale = 0
} else{
cloudProgress += speed
if(cloudParameter.curve) {
constpoint = curve.getPoint(cloudProgress)
if(point point.x) {
cloud.position.set(point.x, point.y, point.z)
}
}
}
}
復(fù)制代碼
完成three.js有關(guān)效果
最后,把cloudMove函數(shù)放入loopAnimate函數(shù)中即可實(shí)現(xiàn)云的運(yùn)動。至此,該登錄頁所有與three.js有關(guān)的部分都介紹完了。剩下的月球地面、登錄框、宇航員都是通過定位和層級設(shè)置以及css3動畫實(shí)現(xiàn)的,這里就不進(jìn)行深入的討論了。
上面的每個(gè)部分的代碼在連貫性并不完整,并且同登錄頁的完整代碼也有些許出入。上面更多是為了介紹每個(gè)部分的實(shí)現(xiàn)方式。完整代碼,我放在github上了,每行注釋幾乎都打上了,希望能給你入坑three.js帶來一些幫助,地址: https://github.com/Yanzengyong/threejs-login-view
結(jié)語
之前用react+three.js寫過一個(gè)3D可視化的知識圖譜,如果這篇對大家有幫助并且反響好的話,后續(xù)我會寫一篇如何使用three.js創(chuàng)建一個(gè)3D知識圖譜。
最后,我認(rèn)為3D可視化的精髓其實(shí)在于設(shè)計(jì),有好的素材、好的建模,能讓你的頁面效果瞬間提升N倍
three.js官網(wǎng)[3]
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